22. 5. 2012

Termín gamification se po nedávném posvěcení konzultační agenturou Gartner oficiálně stal jedním z uznávaných velkých trendů dnešní doby. Na křivce trendů jej ke konci loňského roku umístili těsně pod vrchol hypu. Můžeme tedy očekávat, že na toto téma tento rok ještě mnoho uslyšíme.
Není to žádná náhoda, přes chmurné makroekonomické výhledy se samotný videoherní průmysl stává jedním z největších zábavních průmyslů dnešní doby. Článek v týdeníku The Economist vycházející z analýzy Pricewaterhouse Coopers předpovídá masivní nástup on-line her jako je například Farmville a to zejména na čínském trhu. Výsledek? V roce 2015 mají globální výnosy z herního průmyslu překonat deníky a noviny. Masivní propouštění u Zyngy a jejích přímých konkurentů možná napovídá o trochu jiném výhledu, trh s hrami na sociálních sítích je již prý téměř nasycen.
Průkopníkem samotného trendu gamifikace je americká agentura Bunchball, která vychází z jednoduché premisy. Stačí vzít herní mechaniky, aplikovat je do reálného života a můžete namotivovat kohokoliv k čemukoliv. Mají na svědomí například projekt webové stránky pro film Quantum of Solace. Stránky obsahují několik prvků, které vám umožní stát se agentem 007 přímo z vašeho prohlížeče. Ať už prožijete honičku městem ve flashové hře nebo vyplníte kvíz, je důležité, že za každou akci na stránce jste odměňováni body, získáváte úrovně, medaile a můžete se porovnávat s ostatními uživateli v žebříčku.
Obecně platí, že herní mechaniky plní naše základní potřeby a můžeme je dokonce rozdělit do matice na obrázku 1. Zelené kolečko znamená, že mechanika plní primárně a nejlépe označenou potřebu. Černé kolečko označuje potřeby, které daná mechanika plní jaksi mimochodem a ne nutně efektivně.1

Šablona gamifikované aplikace je dnes víceméně definovaná aplikací Foursquare, kterou zná snad každý. Můžete sbírat body, zlepšovat si úrovně, sbírat medaile a koukat na vždy aktuální žebříčku uživatelů. Na příkladu Foursquare se dá nádherně ukázat i jedna ze stinných stránek gamifikace. Foursquare má obecně problém udržet své uživatele aktivní v dlouhodobém měřítku. Zatím nejlepší vysvětlení je o volbě, vychází z filozofie herního vývojáře Sida Mayera. Říká, že každý krok by měl být zajímavým rozhodnutím.2 Jeho legendární hry ze série Civiliziation přesně tohle splňují. Zadáte svému největšímu městu stavět válečníky nebo pyramidu? Jaký dopad bude mít ten nebo který krok za 20 tahů? A co na Foursquare, zacheckovat se nebo nezacheckovat se? Možnost volby je vlastně téměř nulová.
Momentálně nejbouřlivější diskuse se vede o tom, jaký vliv má gamifikace na vnitřní dobrý pocit z odvedené práce. Je dokázáno, že děti systematicky odměňované za projevy kreativity po krátkém zvýšení aktivity kreslí v konečném důsledku méně obrázků, píší méně příběhů, atd. Stejně tak šimpanzi odměňovaní za řešení puzzlů je po nějaké době začnou odbývat a dělají více chyb. Je to jednoduché, vnitřní potěšení z dobře odvedené práce a dobrovolnost nejsou zanedbatelné faktory.3 Proto je potřeba přistupovat k tématu gamifikaci s respektem. Rozhodně neplatí přehnané tvrzení o motivaci kohokoliv k čemukoliv.
Nicméně gamifikace je a bude důležitá. Jen si vezměte, co nás hry můžou naučit. Například jednoduchý princip – když mi akce A nedává kýžený výsledek vyzkouším akci B. Ve hře je to jednoduché a intuitivní. A přesto je pro lidi až bolestně typické selhávat v reálném životě znovu a znovu stále stejným způsobem.
To je reálný přínos gamifikace. Pomáhá nám učit se, stávat se lepšími. Tak to ostatně říkal první gamifikátor a shodou okolností náš vlastenec Jan Amos Komenský. Schola ludus.
1 AURELIO, Catherine. Gamification. In: Youtube.com [online video]. TEDxTalks, 2011 [cit. 2012-05-18]. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?v=5jSzwSJmzRY
2 MEIER, Sid. Interesting Decisions. In: GDC Vault [online video]. United Business Media LLC, 2012 [cit. 2012-05-18]. Dostupné z: http://www.gdcvault.com/play/1015756/Interesting
3 DECI, Edward L., Richard KOESTNER a Richard M. RYAN. A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin [online]. 1999, roč. 125, č. 6, s. 627-668 [cit. 2012-05-18]. ISSN 1939-1455. DOI: 10.1037/0033-2909.125.6.627. Dostupné z: http://doi.apa.org/getdoi.cfm?doi=10.1037/0033-2909.125.6.627
