« květen 2008 | Main | září 2008 » | Články

červenec 2008

2.7.08

Co přinese výzkum, který z respondenta nedělá “zvíře v kleci”?

Co největší baterie otázek začínající slovem “Proč”, deset kousků spotřebitelů v zasedačce, vytuněná audiovideotechnika, dvě hodiny času a klient za zrcadlem. Zaručená receptura na získání maxima “insightů”, ze kterých potom agentura navrhne pár cool konceptů na televizní spot a po několika kolech klientových připomínek jeden z nich natočí.

“To je jak pro děti, to napsal nějakej třicátník, co si myslel, že používáme takhle infantilní slovník.” Střih a vítejte v terénu. Taková NORMÁLNÍ hospoda, plná podobně vyhlížejících NORMÁLNÍCH lidí jako citovaný, minikamerka schovaná v dlani a po klientovi ani vidu ani slechu. A kolik máme času? Teď asi hoďku a půl. Ale ještě nás čeká individuální nákupní pozorování spojené s hloubkovým rozhovorovem, zúčastněné pozorování při společných aktivitách účastníků, technika vizuální sociologie a nějaké to netnografické mapování. Pokud nám toto ještě nestačí, můžeme se zeptat prostřednictvím ICQ, nebo Skypu některého z aktuálně on-line přítomných účastníků (vždycky se nějaký najde).

Zkrátka, měli jsme k dispozici několik dní, čtyři lidi, jejich reálné přirozené prostředí a sadu různých metodologických nástrojů, které nám umožnily nahlédnout na svět mladých konzumentů čokoládových tyčinek Snickers z různých perspektiv, a tak získat co nejvíce informací o životním stylu těchto mladých.

Takovýto přístup, který je v našich končinách, kde je marketingový výzkum vnímán jako nástroj stojící mezi námi a spotřebiteli, stále ještě nezvyklý, jsme mohli realizovat díky pionýrskému úsilí Štefana Sarvaše – ředitele výzkumu a inovací společnosti Mars – zavést “nové” (rozuměj na západ od nás standardní) techniky, jejichž prostřednictvím by bylo možné získat více autentických výpovědí a hmatatelnější cítění toho, jak dnešní teenageři žijí.

Výstupem našeho výzkumu potom tedy nebyl jeden video a jeden audio záznam a přepis výroků respondentů, ale obrovské množství různých typů dat, která nám jednak umožnila nahlédnout svět mladých mnohem plastičtěji, jednak tato zjištění vzájemně porovnávat a kontrolovat, a tak odfiltrovat případné šumy – v kvalitativním výzkumu téměř nepřístupná představa.

Na základě této několikavrstevnaté pestrobarevné mozaiky různých tvarů dat si troufáme tvrdit, že víme, jakou roli hrají v životě mladých konzumentů Snickers kamarádi, rodiče, čas, zábava, média a samozřejmě čokoládové tyčinky a jiné sladkosti. Příliš málo výzkumnické pokory? Možná, ale “Jdi do toho” slovník už v televizi neuslyšíte. To jim slibujeme.

      

1.7.08

Nintendo Wii: Cesta do modrého oceánu

Když se dva perou, třetí se směje. A v byznysu se smějí i jeho akcionáři nebo majitelé. Herní průmysl je odvětví, které stále roste a rozhodně nejde o okrajovou záležitost pro pubescenty, jak se ještě občas někdo domnívá. Jeho tržby by měly již brzy předběhnout hudební průmysl (pokud se tomu již nestalo) a zdatně válčí též s filmovým průmyslem. Jen pro srovnání: tržby „prvního víkendu“ hry GTA4 podstatně předběhly tržby trháku Iron Man.

A to nejzajímavější se děje v oblasti konzolí (PC jako platforma spíše upadá). Dlouho se mělo za to, že karty jsou zde rozdány. Tak nějak automaticky se předpokládalo, že trh nové generace konzolí si rozdělí společnosti Sony a Microsoft a jejich produkty Playstation 3 a Xbox360. O Nintendu se příliš nemluvilo a když jeho zástupci tvrdili, že jejich systém bude „revoluční“ chápalo se to jako prázdná slova. Bylo totiž zřejmé, že z hlediska technických parametrů bude produkt Nintenda hluboko v poli poražených. Jenže po představení začalo Nintendo Wii vítězit v žebříčcích prodejnosti a především deklarovalo, že konzoli nedotuje, tzn. že na každém prodaném kusu od začátku vydělává (Sony i Microsoft své produkty dotují a čekají, že se jim peníze dané na vývoj začnou od určitého bodu vracet).


Co jsou vlastně Modré oceány?

Jak se to stalo? Inu, Nintedo šlo svou cestou a dnes slouží jako příklad toho, že tzv. Strategie modrých oceánů přece jen funguje.

O co jde? Strategie modrých oceánů tvrdí (velmi zjednodušeně řečeno), že když předefinujete parametry daného odvětví tak, aby váš výrobek v některém z parametrů jedinečný a zároveň snížíte své náklady, dostanete se do tržního prostoru, kde nepanujte vyčerpávající cenová válka.

Sony i Microsoft se předháněly především v technických parametrech – šlo o to, která konzole bude výkonnější a přinese lepší zážitek s grafiky. Zároveň se měla stát multimediálním centrem obsahujícím nejmodernější technologie (Blue Ray a HD DVD). To vše stálo mnoho času, peněz a úsilí (jen uchladit takto vzniklé monstrum při chodu je problém, nehledě na to, že čím je systém složitější tím snáze se v něm může něco porouchat). Nintendo se celou dobu záměrně tvářilo jako „ten vzadu“ – jako něco, co vlastně představuje jakýsi „doplněk“ k „hlavní“ konzoli. To je samo o sobě velmi chytrý nápad.

 

Hledáme faktory úspěchu!

Ale hlavní faktory, na kterých stojí dnešní úspěch, jsou podle mého názoru tyto:

  1. Inovativní ovládání, které přináší nový zážitek z hraní – konkurenční konzole přináší úchvatný vizuální zážitek, ale je to spíše evoluce než revoluce, pěkný obraz už dnes jednoduše nikoho nepřekvapí. Nintedo Wii se ovládá pomocí speciálního ovladače, kterým člověk prostě máchá ve vzduchu podle toho, jaký pohyb chce vytvořit. A to se ukázalo jako velmi zábavné – přináší to prostě nový zážitek z hraní.
  2. Hlavní cílovou skupinou konzolí Microsoftu a Sony jsou hardcore hráči – právě oni jsou ti, kteří ocení skvělou grafiku, silné herní tituly typu GTA, kvalitní FPS apod. Byli to právě oni, kdo na zákaznické straně sváděli nekonečný flamewar o technické parametry a která z konzolí bude nejlepší. Nintendo se zaměřilo na nové zákazníky, tj. na ty, kteří předtím třeba ani žádnou konzoli neměli. Současné rozšíření konzole Wii Fit cílilo např. v Anglii na ženy v domácnosti. Divné? Ani ne. Právě segment „nehráčů“ je totiž silně rostoucí.
  3. Úspora nákladů díky tomu, že Nintendo ignorovalo parametry, ve kterých se Microsoft a Sony snažily předhánět – konzole je jednodušší, protože si nehraje na multimediální centrum (nemá harddisk ani DVD), a používá podstatně levnější komponenty (kvalita grafiky je spíš na úrovni předchozí generace konzolí).

Sexy produkt

Výsledek? Nintendo Wii aktuálně vede v počtu prodaných kusů, na druhém místě je Xbox360 a jasně poslední je Playstation 3, která byla donedávna nedotknutelným symbolem hraní na konzolích.  (Když píšu tento článek má Nintendo necelých 22 mil. kusů, Microsoft 19 mil. a Sony 10. mil.). Připomínám, že Nintendo tvrdí, že na své konzoli generuje zisk od prvního prodaného kusu, zatímco konkurenti museli cenu svého produktu dlouhou dobu dotovat.

Velkou výhodou Wii je to, že se stala „sexy“. Podobně jako když přišel Apple s prvním iPodem nebo s iPhonem. Pro člověka, který tráví hraním her několik hodin týdně, je hučící krabice od Microsoftu nebo od Sony atraktivní asi stejně jako Nokia N95 mezi mobily – na první pohled je to odpudivě technologicky sofistikované. Místo abyste si představovali zábavu, honí se vám hlavou obava, kolik hodin to budete instalovat a jak dlouho budete nuceni studovat manuál. A podobné to bude s hrami: „Jako hospodyně v domácnosti se nedostanu ani do půlky první levelu,“ říká si podstatná část potenciální cílové skupiny. Když budete dělat mejdan ve svém zcela nově vybaveném bytě, udělá na návštěvy větší dojem „wíčko“ než PS3 nebo Xbox360 (pochopitelně pokud není návštěva technologický fanatik nebo geek).

A to je pozoruhodný úspěch na věc, jejíž vývoj a marketing stál nepoměrně méně (Microsoft prý například stála exklusivita na přídavné mise GTA 4 50 mil. dolarů – nevím, jestli bych chtěl být jejich akcionář) a která není nic jiného než dotažený koncept Playstation 2 s EyeToy.

Občas se prostě vyplatí zaplavat si v Modrých oceánech.

Odkazy:

Rozbor i s tzv. hodnotovou křivkou najdete zde.

Rozhovor se šéfem Nintenda o Modrých oceánech zde.